Játékok
Az biztos, hogy játszani jó! Az is biztos, ha játékról van szó, egy kicsit mindannyian gyerekek maradunk. Itt egyszerű, de szórakoztató játékokat igyekeztünk összeszedni, amihez vagy nem kell semmi, vagy csak kártyára, esetleg kockákra van szükség.
És egy ötlet:
Ha befogtok egy Upixel pénztárcát, vagy tolltartót és abban tartjátok a játékokhoz szükséges kártyát, vagy kockákat, akkor ha esetleg meguntátok velük a játékot, még mindig lehet kirakózni az Upixel táskákon.
Jó szórakozást!
Scopa
Játékosok száma: kettő
Kellékek: egy csomag kártya
Nehézségi fok: gyerekek és felnőttek számára egyaránt élvezetes
Játékidő: fél óra
Előkészítés: Ehhez az olasz eredetű játékhoz a csomagból kivesszük a 8-as, 9-es és 10-es lapokat. Hasonlóképpen, mint a kaszinóban, a játékosok úgy szerezhetik meg az asztalon levő lapokat, hogy saját lapjaikkal együtt hazaviszik őket. A bubi 8, a dáma 9, a király 10 pontot ér, a többi lap pedig annyit, amennyit a névértéke. Az ász a legalacsonyabb lap.
Scopa – A játék menete
A játékosok húznak, a legalacsonyabb lap oszt. Mindkét játékos három lapot kap képpel lefelé. Ezután négy lapot terítünk ki felfedve az asztalon. A két játékos felváltva tesz ki a az asztalra egy-egy lapot felfedve a kezéből. Ha tudja, hazaviszi a lapot saját lapjával kiegészítve, vagy kettő, illetve több lapot visz haza (annyit, amennyi megegyezik értékben a saját lapjával) a kezében levő lappal kombinálva őket. Körönként csak egy lap vagy lapsor vihető haza. Amennyiben mind őr, mind sor elvitelére lehetősége van, a játékosnak a párt kell hazavinnie.
Az összes asztalon levő lap megszerzése az úgynevezett tábla. Ha semmilyen ütés nem lehetséges, a lap az asztalon marad vagy cserére kerül. A hazavitt lapokat a játékosok képpel lefelé tartják, kivéve azt a lapot, amivel a játékos táblát csinált, ez felfedve marad, tehát a tábláért jár pont egyben a játék végét is jelzi. Minden olyan esetben, amikor mindkét játékosnak elfogy a lapja, fejenként három új lapot osztunk, és a játék addig folytatódik, míg a csomag lapjai elfogynak, és a játékosok kezében sincs már lap. Aki az utolsó lapot kijátssza, az összes asztalon maradt lapot megkapja, de ez nem számít táblának.
Pontozás:
Minden játszma végén az alábbiak mindegyik 1 pontot ér:
- 21 vagy annál több lap hazavitele
- legalább hat káró hazavitele
- a káró hetes hazavitele (Sette bello)
- primiera: a hazavitt lapjai közül mindkét játékos kikeresi mindegyik szín legmagasabb lapját a következő lapértékek szerint: 7= 21; 6=18; ász=16; 5=15; 4=14; 3=13; 2=12; figurás lapok=10. Aza játékos kapja a pontot, akinek a legmagasabb négy lapja a legnagyobb összértékű.
- áblanyerés.
Győzelem
Az újabb leosztások addig követik egymást, míg valamelyik játékos eléri a 11 pontot, és ezzel megnyeri a játékot.
Forrás: Jim Glenn, Carey Denton: Családi játékok kincsestára, Kossuth Kiadó 2004
Őrült nyolcasok
Játékosok száma: kettőtől ötig
Kellékek: egy csomag kártya
Nehézségi fok: könnyű játék
Játékidő: körülbelül 10-15 perc
Ebben a játékban a játékosok célja az, hogy minden lapjuktól megszabaduljanak.
Előkészítés: A lapok megkeverése után, az osztó minden játékosnak egyenként öt-öt lapot oszt. (Ha csak ketten játszanak, mindketten hét-hét lapot kapnak.) A fennmaradt lapokat az osztó képükkel lefelé az asztal közepére helyezi, majd felfedi a legfelső lapot és a csomag mellé teszi le, mint a talon első lapját.
Őrült nyolcasok – A játék menete
A játékosok sorban kijátszanak egy-egy lapot, képpel felfelé, a talonra. Ahhoz, hogy egy lapot ki lehessen játszani, színben vagy rangban egyeznie kell a talon látható felső lapjával. A 8 ebben a játékban a dzsóker szerepét tölti be, a felső laptól függetlenül bármikor ki lehet játszani. Emellett, ha a játékos 8-ast rak, joga van megszabni, hogy milyen színnek kell utána következnie, ami taktikai szempontból számára előnyös lehet. Ha valaki nem tud rakni, addig húz egyesével a tartalékcsomagból, amíg nincs megfelelő lapja. Azokat a kihúzott lapokat, melyeket nem tud kijátszani, a játékos hozzáteszi a sajátjaihoz.
Győzelem
A játék addig tart, míg valamelyik játékosnak elfogynak a lapjai.
Forrás: Jim Glenn, Carey Denton: Családi játékok kincsestára, Kossuth Kiadó 2004
Jacht
Játékosok száma: kettőtől tízig, vagy egyedül is játszható
Kellékek: öt dobókocka, papír, ceruza, dobópohár
Nehézségi fok: felnőtteknek és nagyobb gyerekeknek való
Játékidő: nagyjából 30 perc
Ebben a játékban bizonyos megadott sorozatok lehető legpontosabb teljesítéséért lehet pontokat gyűjteni öt kocka dobásával, 12 körön át.
A játék menete
A kezdés és a sorrend eldöntésére a játékosok egy kockával dobnak (az kezd, aki a legnagyobb számot dobja). A játék 12 körből áll. Minden körben öt kockával, a dobópohárból dobnak a játékosok. A dobás után dönthet úgy a játékos, hogy megtart néhány kockát és a többivel ismét dob. A második dobás után újra megtarthat néhányat, és megint dobhat a maradékkal. Maximum háromszor lehet dobni. A játékos a dobások befejezése után eldönti, a 12 kategória közül melyikbe írja be az eredményét. Minden későbbi kör során más kategóriát kell megcélozni, hogy a 12 kör végén minden egyes sorban legyen eredmény.
Pontozás
- Jacht: öt egyforma (50 pont)
- Nagy sor: 2-3-4-5-6 (30 pont)
- Kis sor: 1-2-3-4-5 (30 pont)
- Póker: négyszer x, plusz az ötödik kocka (maximum 29 pont)
- Full: 3 egyforma és 2 egyforma (maximum 28 pont)
- Esély: három dobásból elérhető legmagasabb pontszám (maximum 30 pont)
- Hatosok: maximum 30 pont
- Ötösök: maximum 25 pont
- Négyesek: maximum 20 pont
- Hármasok: maximum 15 pont
- Kettesek: maximum 10 pont
- Egyesek: maximum 5 pont
A játékos minden köré végén felírja eredménylapjára a választott kategóriának megfelelően értékelhető pontjainak összegét. Például a 4-4-4-3-2 dobás 12 pontot érne a négyesek közt. Ha egy játékos négy egyformát dob, az ötödik kocka pontérétke is számít a póker kategóriában. A jacht, a kis sor és a nagy sor kategóriákban mindig a kategóriának megfelelő pontszámot kell beírni.
Győzelem: A játékosok a 12.kör végén összeadják a pontjaikat és az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjtötte.
Változatok:
Tábornok: A tábornok hasonlít a jachthoz, de ebben a játékban csak tíz kategória létezik (kétféle sor helyett egy sor van és nincs esély kategória) és egyes kategóriáknál bónusz jár azért, ha egy dobással sikerül elérni.
Részletezve:
- Tábornok: ha első dobásra öt egyforma jön ki, megnyeri a játékot (nagy tábornok), különben 60 pont jár érte (kis tábornok)
- Póker: 45 pont, ha első dobásra kijön, különben 30
- Full: 35 pont, ha első dobásra kijön, különben 30
- Sor: 25 pont, ha első dobásra kijön, különben 20
- Egyesektől hatosokig: mindig a megfelelő kockák összege.
Forrás: Jim Glenn, Carey Denton: Családi játékok kincsestára, Kossuth Kiadó 2004
Csukd be a dobozt!
Játékosok száma: kettő vagy több
Kellékek: két dobókocka, papír, ceruza, fejenként 12 pénzérme (zseton)
Nehézségi fok: ideális családi játék
Játékidő: nagyjából egy óra
Ez a játék Kanoga vagy Kerek tucat néven is ismert. A játékosok dobnak a kockával és 12 számozott dobozt igyekeznek „becsukni”.
Előkészítés: Mindenki kap egy papírlapot és egy ceruzát. A lapon 12 négyzet (azaz doboz) látható. A játék célja, hogy a játékosok a lehető legtöbb dobozt becsukják, azaz zsetonjaikkal letakarják.
A játék menete
Az első játékos dob a két kockával és a dobás értékének megfelelően dobozokat „csuk be”. Ha például a dobás összege nyolc, becsukhatja a hetes és az egyes; vagy a hatos és a kettes; vagy az ötös, a kettes és az egyes dobozokat, vagy más dobozokat, ha a dobozok számainak összege megegyezik a dobott számok összegével, függetlenül attól, milyen volt a dobásban a pontok tényleges megoszlása. A játékos újra dob és dobozokat csuk be a dobás értékének megfelelően, de abban az esetben, ha a 7-től 12-ig számozott dobozok már csukva vannak, csak egy kockával dob, amihez már nem talál nyitott dobozokat.
Győzelem: Amikor mindenki befejezte a fordulóját, az nyeri a kört, akinek a legkevesebb doboza maradt nyitva.
Forrás: Jim Glenn, Carey Denton: Családi játékok kincsestára, Kossuth Kiadó 2004
Ki látja meg előbb
(autózás, vonatozás közben ideális játék)
Játékosok száma: kettő vagy több
Kellékek: nem kell hozzá semmi
Nehézségi fok: Óvodás korúaknak, Általános iskolásoknak
Játékidő: akár egy órán át is elszórakoznak vele autózás közben
A játék menete
Hol az egyik, hol a másik játékos mondja meg, mi az a látnivaló, amire tekintetükkel menet közben vadászni kell: lehet akár templomtorony, birkanyáj, esetleg egy ház. Téli szünetben Szenteste után a feldíszített Karácsonyfákat is lehet számolni, amik láthatóak az ablakokban. Ezután, amint valaki megpillantja, amit keresni kell, bemondja, hogy látott egyet. Azé a pont, aki előbb látta meg. Az nyer, aki előbb gyűjt össze öt pontot.
Forrás: Jim Glenn, Carey Denton: Családi játékok kincsestára, Kossuth Kiadó 2004
Rendszámosdi
(autózás közben ideális játék)
Játékosok száma: kettő vagy több
Kellékek: papír és írószer
Nehézségi fok: Általános iskolás kortól
Játékidő: nagyjából fél óra
Egyszerű játék, amely ideig-óráig visszatartja gyerekeinket attól, hogy hosszú autóutakon egymást nyúzzák.
A játék menete
Egy felnőtt mond egy számot, melynek nagysága egyenesen arányos a gyerekek nyugtalanságának mértékével. A gyerekeknek le kell írniuk egy olyan szót, amely az elhangzott számnak megfelelő mennyiségű betűből áll. Ezután a játékosok az elhaladó járművek rendszámait figyelik, és ha azokban van olyan betű, ami az ő szavukban szerepel, akkor azt a betűt kihúzzák a szavukból. Az nyer, akinek leghamarabb sikerül az összes betűjét kihúznia.
Változatok
A játékot sokféleképpen módosíthatjuk. A gyerekek leírhatják az ábécét vagy a számokat egytől százig, és azokból kell kihúzniuk a rendszámtáblákon szereplőket. Vagy: nemcsak rendszámtáblákkal, de a látott utcanévtáblákkal, neonreklámokkal, boltok hirdetéseivel is ki lehet bővíteni a sort. Sőt a játék akkor válik igazi kihívássá, amikor a rendszámtáblák használatát megtiltjuk.
Amőba
Játékosok száma: kettő
Kellékek: papír, írószer (vagy 1 db Upixel táska/uzsi táska/panel) 😊
Nehézségi fok: könnyű játszani, de nem könnyű megnyerni
Játékidő: változó, attól függ hány egybefüggő X vagy O jelent győzelmet; minél több, annál tovább tart.
Bárhol játszhatjuk ezt az egyszerű játékot, csak papír és írószer kell hozzá. (Vagy egy upixel felület és 2 színű pixel. 😉)
Amőba – A játék menete
Ha a gyors, miniamőbát játszanátok, akkor egy 3×3-as négyzetrácsot rajzoljanak a játokosok. Pénzfeldobással, vagy kő-papír-ollóval döntsétek el ki kezd. Aki kezd választhat, hogy X vagy O lesz az ő jele (vagy melyik szín, ha Upixel felületen játszanátok), és abból egyet berajzol/kirak az egyik kockába. A cél az, hogy a játékos a saját jeléből akár vízszintesen, akár függőlegesen, akár átlósan hármat egymás mellé tudjon felrajzolni/rakni. A 3 csak a miniamőba esetén, de lehet ez akár 4, vagy 5. (Mi az ötöt preferáljuk, mert akkor tovább tart a játék.) A játékosok felváltva rajzolnak/raknak pixelt, és az nyer, aki ez a végleges darabszámot hamarabb eléri.
Forrás: Jim Glenn, Carey Denton: Családi játékok kincsestára, Kossuth Kiadó 2004
Torpedó
Játékosok száma: kettő
Kellékek: papír, írószer (vagy 2 db Upixel táska/uzsi táska/panel) 😊
Nehézségi fok: felnőtteknek és nagyobb gyerekeknek való, de elég könnyű
Játékidő: nagyjából 15 perc fordulónként
A játékosok az ellenfél flottapozícióit próbálják felderíteni a négyzetháló tengerén. A megtalált hajókat „elsüllyesztik” – az nyer, aki megtalálja és megsemmisíti az ellenség teljes flottáját.
Előkészítés: Mindkét játékos kijelöl agy rajzol két 10×10 négyzetből álló pályát, melynek sorait 1-10-ig beszámozzuk, oszlopait pedig A-J-ig jelölik. (Upixeles felületen vízkékkel és feketével jelöltük a két oldalt és nem B7-t mondtunk, hanem zöld3 – fekete4 😊) Az egyiken a saját hajókat jelölik be, a másikon az ellenfél hajóira vonatkozó találatokat követik nyomon. A saját pályára berajzolják a flottát, mely a következőkből áll: egy 4 besatírozott kockából álló csatahajó, két 3 kockás cirkáló, három 2 kockás romboló és négy 1 kockás tengeralattjáró. Ha az ifjú játékosok inkább űrcsatázni vágynak, az egységeket természetesen gond nélkül át lehet keresztelni. a hajókat bárhogy elrendezhetik, akár egymás mellett/alatt/átlósan/L-alakban. Csak arra kell ügyelni, hogy a hajók sehol, még a sarkuknál sem érintkezhetnek egymással. Ha felálltak a flották, a játékosok pénzfeldobással (vagy kő-papír-olló)
Torpedó – A játék menete
A játékosok most az egyes kockák jeleinek (pl. F9, mint a sakknál) bemondásával igyekeznek olyan pontra találni, ahol az ellenségnek hajója van. Többféle szabály szerint játszák, lehet úgy, hogy egy nekifutásra három pozíciót lehet bemondani; a másik fél pedig köteles őszintén nyilatkozni, hogy az adott lövés az ellenfél egy hajójának bármely részét eltalálta-e, és ha igen, milyen hajót ért a lövés. (Később nehezítésként mi úgy játszottuk, hogy nem mondtuk el milyen hajó, csak azt, hogy találat.)
Győzelem: A játékosok egy másik négyzethálón jelölik maguknak, hol támadtak hiába (X), hol talált a lövésük (O). Ha egy adott hajó minden négyzetét kilőtték, a hajó elsüllyed, és ezt be is kell jelenteni. Az nyer, aki előbb süllyeszti el az ellenfél teljes flottáját. (Upixeles mókánál mást színt használtunk a találatra, mint a hajónk jelölésére. 😊)
Forrás: Jim Glenn, Carey Denton: Családi játékok kincsestára, Kossuth Kiadó 2004